Gildia Graczy18+
Liga i rangi

„W lidze wygrywa jeden, w gildii – wszyscy, którzy zostali do końca”

Sezon trwa osiem tygodni, kończy się finałem i tablicą z nickami. Nie ma w nim niczego, co można wynieść w torbie, a mimo to nikt nie odpuszcza.

Liga bez pucharu

„Sezon kończy się tablicą, nie kopertą”

Zebrani przy wspólnym stole gracze podczas finału sezonu

Liga wzięła się z tego, że po kilku tygodniach kampanii ludzie zaczęli pytać, kto właściwie jest lepszy. Odpowiedziałem, że nikt, ale zgodziłem się na rozgrywki, byle spełniały jeden warunek: nie wolno zrobić z nich wyścigu. Dlatego sezon trwa osiem tygodni i ma te same zasady dla starych i młodych, a ranga gildyjna rośnie niezależnie od wyniku w tabeli. Można więc zająć ostatnie miejsce i zostać mistrzem gildii, i to się już zdarzyło.

W lidze grają drużyny po czworo, losowane tak, by w każdej był przynajmniej jeden czeladnik albo mistrz i przynajmniej jedna osoba w pierwszym sezonie. Wiem, że to psuje szansę na idealne zespoły. Wolę jednak, żeby nowicjusz trafił do drużyny, która go uczy, niż do takiej, która ma go tylko wygrać.

Zwycięzcy nie dostają niczego, co da się schować do kieszeni. Ich nicki trafiają na tablicę sezonu wiszącą nad regałem, a zwycięska drużyna wybiera scenariusz na pierwszy wieczór nowego sezonu. To wszystko, i to całkiem sporo, bo o scenariuszu pierwszego wieczoru rozmawia się potem przez cały rok. Wiem, że to brzmi skromnie, ale po czterech sezonach nikt jeszcze nie poprosił o nic więcej.

Przegrałem cztery kolejki z rzędu i mimo to dostałem tytuł czeladnika, bo w każdej z nich ktoś siedział obok mnie i tłumaczył, co właściwie robię źle. Takiej tablicy nie widziałem nigdzie indziej.

Bartek, czeladnik gildii
Przebieg sezonu

Od zapisów do tablicy

  1. Zapisy na czacie

    Zgłaszasz się na czacie albo w klubowni, podając nick i preferowany rodzaj gier. Zapisy zamykamy, kiedy uzbiera się sześć drużyn, zwykle po dwóch tygodniach od ogłoszenia. Spóźnialskich wpisujemy na listę rezerwową, która pierwsza dostaje miejsca po rezygnacjach. Osoby, które nigdy nie grały w lidze, mają w formularzu osobne pole, żeby sędzina mogła rozłożyć je równo między drużyny.

  2. Losowanie drużyn

    W pierwszy wtorek sezonu losujemy drużyny z kapelusza Krzyśka. Każda dostaje nazwę, własną teczkę ze scenariuszami i kartkę do notowania wyników. Nazwę wymyśla cała drużyna, a w razie braku pomysłów Krzysiek ma w szufladzie listę zapasowych. Pierwsze nazwy bywają wstydliwe, ale po kilku kolejkach drużyny przywiązują się do nich bardziej niż do wyników.

  3. Osiem kolejek

    Co wtorek jedna kolejka: dwie drużyny siadają do scenariusza strategicznego i rozgrywają go od początku do końca. Wynik wpisujemy do tabeli na tablicy przy wejściu. Punkty dostaje się za cele scenariusza, nie za zniszczenie przeciwnika, więc opłaca się grać z głową, a nie na zwarcie. Scenariusze są ułożone tak, żeby słabszej drużynie zawsze zostawało coś do zrobienia.

  4. Sędziowanie

    Spory rozstrzyga sędzina ligi. Zgłaszasz sprawę przed kolejką albo w jej trakcie, sędzina słucha obu stron, zagląda do zeszytu rozstrzygnięć i podejmuje decyzję. Od niej nie ma odwołania, za to każda decyzja trafia do zeszytu, żeby następnym razem zadziałał precedens. Sędzina nie gra w lidze i nie wchodzi do żadnej drużyny, żeby nikt nie miał wątpliwości co do jej bezstronności.

  5. Finał w sobotę

    Ostatnią kolejkę gramy w sobotę po południu, wszystkie drużyny w jednej sali. Mamy dłuższy scenariusz, wspólne przerwy na herbatę i kibiców przy stołach. Dla wielu osób to najlepszy wieczór sezonu, bo wreszcie wszyscy siedzą razem i nikt się nie spieszy. Po finale zostajemy jeszcze godzinę, bo ktoś zawsze ma w torbie jeszcze jedną grę.

  6. Tablica sezonu

    Zwycięska drużyna wpisuje nicki na tablicę, dostaje tytuł sezonu i prawo do wyboru scenariusza na pierwszy wieczór kolejnego sezonu. Pozostałe drużyny dostają pochwałę od sędziny, odczytaną głośno. Potem zaczynamy sprzątać i planować następny sezon. Zdjęcie tablicy trafia do kroniki, której pierwsza strona wciąż jest pusta, bo nikt nie zdecydował, co na niej napisać.

Druga drabina

Rangi, które nie liczą zwycięstw

  1. Uczeń

    Tak zaczyna każdy. Dostajesz kartę gildyjną, czystą i bez pieczątek, oraz opiekuna na pierwszy wieczór. Uczeń nie ma żadnych obowiązków, a jedyne, o co go prosimy, to zadawanie pytań, kiedy czegoś nie rozumie. Wiele osób zostaje uczniami przez cały sezon i dobrze im z tym.

  2. Czeladnik

    Trzy pieczątki od osób, którym pomogłeś, i jesteś czeladnikiem. Możesz od tej pory samodzielnie otworzyć salę, prowadzić krótkie scenariusze i wpisywać się na listę mistrzów wieczoru. Rangę nosisz niezależnie od tego, jak grasz. Pierwsze trzy pieczątki zbiera się zwykle w ciągu kilku tygodni, ale nikt nie liczy dni.

  3. Mistrz

    Dziesięć pieczątek, w tym przynajmniej trzy od osób z pierwszego sezonu. Mistrz prowadzi kampanie, opiekuje się nowicjuszami i ma głos na zebraniu rady. Utrata rangi grozi tylko wtedy, gdy ktoś przez cały sezon nie odezwie się do nikogo nowego. Zdarzyło się to dotąd raz, i to z powodu choroby.

  4. Pieczątka za pomoc

    Pieczątkę stawia ten, któremu pomogłeś, a nie ty sam i nie rada. Dzięki temu nikt nie może awansować na własny rachunek ani zdobyć rangi przez przypodobanie się tym, którzy mają władzę. Rada sprawdza tylko, czy pieczątki nie powtarzają się w kółko od tych samych osób.